La economía de propósito: las viejas formas no son suficientes


Por Catherine Mules  - Auckland, New Zealand‍

*Este artículo ha sido publicado inicialmente en el website: https://economy.openexo.com/, economía hermano de Rutanio‍


Si forma parte de una organización innovadora, es probable que ya utilicé, o pronto, tokens digitales. Pero los tokens han existido desde los inicios de la civilización. ¿Cómo se desarrolla en la vida real?

En el hogar de los padres modernos, el tema de "demasiado tiempo frente a la pantalla" es un problema real y frecuente. Las pantallas cumplen nuevos valores como la diversión, la comunidad y el aprendizaje más que nunca, y lo hacen a menudo a costa de otras tradiciones importantes. Kent Langley, desarrollador líder de economía tokenizada, busca en este ejemplo, utilizar los principios de la tokenómica para crear un terreno mutuo con sus hijos, Oliver, de ocho años, y Christopher, de cinco, para quienes el juego se había convertido en su la máxima prioridad.‍


Lección 1 - La utilidad.‍

Si necesita una solución rápida, busque en sus experiencias y en lo que tiene acceso día a día. Esto es lo que Kent encontró al enfrentarse a la batalla entre asegurarse de que sus hijos pasaran tiempo lejos de las pantallas y sus juegos.

La moneda en este caso fue una bolsa llena de fichas de plástico color oro, pedidas en línea. Kent valoró que cada ficha valía 15 minutos de tiempo de juego.

La base de datos para almacenarlos fueron tres vasos de plástico, de diferentes colores: uno para cada niño, y el otro cerca a la televisión. Kent desarrolló un sistema que se actualizaba cada mañana:

“Dije, voy a poner 10 de estas fichas de tiempo de pantalla en sus vasos. Cada uno de ustedes obtendrá cinco, es decir, una hora y 15 minutos de tiempo frente a la pantalla al día para jugar. Pueden elegir lo que juegan y cuándo lo juegan".

"Le di a cada niño un cronómetro, pusieron una ficha en el vaso rojo, pusieron el cronómetro y cuando suena, paran o ponen otra ficha. Me recuerda a los videojuegos cuando era niño, así que esta era la versión uno ".‍


‍Lección 2 - Adaptarse y adaptarse.‍

No pasó mucho tiempo antes de que los primeros aprendizajes vinieran del sistema de moneda digital de esta familia.

Sesiones de maratones de juego secretas a las 4:30 am, intentos de esquivar la hora de la comida familiar. Fue necesario establecer nuevos parámetros: no más tiempo de pantalla fuera de las horas de 7:00 am y 7:00 pm.

Siguió una primera sesión de revisión. Las fichas debían reiniciarse todas las mañanas.‍


Lección 3 - Cuando las personas hacen el bien, quieres recompensarlas.‍

Cualquier sistema abierto puede auditarse y adaptarse fácilmente. Dado que tiene impactos, sigue siendo moldeado por las respuestas o las consecuencias de esos impactos. Inevitablemente, con el sistema de intercambio de juegos de esta familia, comenzaron a surgir otros incidentes imprevistos.

Este sistema de intercambio de juegos tenía los vasos, la pantalla y los cronómetroes. Todo lo que era importante estaba a la vista, se podía ver.

Una segunda auditoría, es decir, una verificación del cronómetro, reveló que los niños no solo estaban jugando durante 75 minutos. De alguna manera estuvieron jugando durante casi ciento cincuenta minutos cada uno.

Entonces, Kent cavó más profundo. Al observar el proceso, vio a Christopher caminar hacia el vaso y sacar una ficha. Christopher la dejó caer en el vaso rojo y puso el cronómetro. Luego le entregó un segundo controlador a su hermano, duplicando el valor de sus tokens al hacerlo. Efectivamente, hackearon al sistema.

¿Cómo se podría manejar esto? Compartir fue un resultado inesperado, pero no desfavorable, sin duda uno por el que Kent no quería castigarlos.

Se establecieron nuevas reglas. Los niños podrían gastar sus fichas en otras personas. Hablando de adultos, esta fue una nueva política económica.‍


Lección 4 - Todos podemos jugar con el sistema.‍

Pasaron los días; el sistema de intercambio de juegos parecía estar funcionando, hasta que no volvió a funcionar.

El instinto de crianza se activó en Kent: los niños parecían estar jugando demasiado tiempo.

Con el sistema aparentemente roto, Kent necesitaba datos procesables.

Oliver sacó una ficha de su taza, la dejó caer en la taza roja y puso el cronómetro. Kent miró desde las líneas laterales, puso el cronómetro de su reloj y se alejó para ocuparse con los platos.

Cuando el cronómetro de Kent sonó en la marca de los 15 minutos, regresó para ver cómo estaban los chicos, solo para encontrar que el cronómetro de intercambio de juegos todavía tenía 10 minutos. Su cronómetro estaba sonando, pero al tiempo de los niños les quedaban 10 minutos.

Otro paso necesario: una charla significativa.

"¿Qué estás haciendo?" Kent le preguntó a Oliver: "Tienes una regla, respeta el tiempo, usa el tiempo".

La respuesta de Oliver mostró que las respuestas en cualquier sistema dado suelen ser más complejas de lo que parecen.

“Papá: cuando el juego se está cargando, detuve el cronómetro; cuando cambiamos de juego, detuve el cronómetro; cuando mi hermano se para frente a mí, detuve el cronómetro ... ", continuó la larga lista de Oliver de cuándo y por qué no se debe usar el cronómetro.

Apenas unos días después de la nueva aventura de intercambio de juegos, los niños habían aprendido numerosas formas de hackear el sistema. Las cosas se habían puesto serias. Después de esta segunda ronda, Kent se sintió sin otra opción que apagar el sistema, volviendo a la antigua forma de "quieres jugar ahora, me lo vas a preguntar". Se mostró reacio a hacerlo: la escasez de videojuegos era menos que divertida. Pero surgieron nuevas lecciones.


‍Lección 5 - “Necesitamos hablar”.‍

Dos noches más tarde, Oliver se acercó a Kent para una discusión seria. "Papá, tenemos que hablar", dijo, "Christopher y yo hemos estado hablando y queremos que nos devuelvas nuestras fichas".

Kent se vuelve hacia el niño más pequeño: "Christopher, ¿es cierto? ¿Habéis estado hablando con tu hermano y quieren que les devuelva las fichas?"

"Tuvimos una conversación, lo elegimos para hablar contigo y pedirte que los recuperes".

"¿Por qué los quieres de vuelta?"

“Sentimos que hemos perdido nuestros derechos. Nuestro derecho a elegir, nuestro derecho a jugar, nuestro derecho a no tener que preguntarte si queremos jugar ”.

"Pero no puedo volver a encenderlo. Hiciste trampa."

Se necesitaban nuevas políticas para contrarrestar estas tendencias. La respuesta de Kent fue más sabia ante los fallos pasados ​​del sistema. En sistemas más grandes, si haces trampa, mientes, robas, podrías perder el acceso a un recurso. Cuando se rompen las reglas en el sistema de intercambio de juegos, se eliminarán los videojuegos.

“Si te pasas o si haces trampa, me llevaré todas tus fichas para el día siguiente… Si pasas el tiempo o si te encuentro jugando videojuegos al día siguiente, voy a tomar las semanas completas 'vale la pena, y no verás videojuegos por un tiempo ".

De repente, hubo una presencia legislativa en el hogar. El sistema estaba nuevamente en su lugar.‍


Lección 6: Aceptar el cambio, empoderarnos a todos.‍

¿Qué nos dice la historia de la economía del juego de Kent? Por un lado, los sistemas de tokens inevitablemente implicarán algo de prueba y error. La experimentación paga. Es posible que sea necesario probar diferentes características: impactos marcados hacia atrás; otros fomentados.

Otro punto, por último, los sistemas de fichas serán participativos. Deben ser lo suficientemente abiertos como para ser auditados fácilmente.

Desde los niños, menos en las garras de las "viejas formas de hacer las cosas", una solución simbólica para la economía del juego era viable.

"Necesitamos esta tecnología. Nos convertimos en parte de ella y ella en parte de nosotros ".‍

Los tokens son parte del nuevo movimiento innovador para resolver problemas de todo tipo, tanto nuevos como antiguos. En línea, los tokens se están convirtiendo rápidamente en una tendencia. En este caso, el problema era el tiempo de pantalla digital (alejar a los niños de los valores importantes para la familia en general). Ignorar el problema no resolvió nada, los niños optarían por los juegos.

Iniciar una innovación requiere suspender el miedo. Continuarlo requiere aprender acerca de los resultados que pretendemos crear. Se necesita un enfoque abierto, para "abrazar el cambio, todo".‍

Los intercambios entre diseñadores y compradores; audiencias y editores; intercambios entre comunidades. Tokenomics, la ciencia de dar forma a la oferta y la demanda de un token en relación con su plataforma, lo alimenta todo. Ante la disrupción industrial y económica, la forma en que usamos los tokens está tomando una nueva forma.‍

El futuro de la tokenómica se almacena en blockchain, como los vasos en este ejemplo fuera de línea. Las criptomonedas y otras economías tokenizadas se están convirtiendo rápidamente en los medios descentralizados para intercambiar valor.

También es la razón por la que estamos construyendo una comunidad global única vinculada a la tecnología exponencial. La Exo Economy es abierta y permite la construcción de economías con propósito en todos los niveles. Visita economy.openexo.com, donde puede intercambiar productos y servicios por tokens EXO y unirse al Ecosistema OpenExO con otros como Visa y Gucci, para colaborar en iniciativas de alto crecimiento en nuestro mundo en transformación.

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Los miembros de ExO Economy son el latido del corazón, el sistema nervioso, la mente del colectivo que trabaja para transformar la economía mundial para un futuro exponencialmente mejor. "No estamos construyendo una economía desde cero, estamos convirtiendo en token una economía existente" - Kent Langley, director científico de OpenExO


Fuente original del artículo: https://economy.openexo.com/news-1/2021/2/6/the-purpose-economy-the-old-ways-dont-cut-it

Fuente original en español: https://www.rutanio.com/novedades-rutanio/la-economia-de-proposito-las-viejas-formas-no-son-suficientes 


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